2018年12月23日 星期日

2018年12月22日 星期六

鬥舞大賽-scratch


一、教學目標
我們設計一個舞台,有兩個人物會互相鬥舞,先做一個角色,讓他的隨著造型和音樂擺動身體,然後讓他說話完後,讓另一個人出來尬舞,讓畫面呈現鬥舞的畫面。

二、教學步驟:
1.舞台角色:選擇一個自己喜歡的舞台。
2.建立資料變數:X、Y、dx、A、B
    X、Y做為角色1的顯示座標值,A、B做為角色2的顯示座標,dx要做為左右搖擺的偏移
   值。
3.左右搖擺跳舞積木程式:
角色1:
    (1).設定角色起始座標(x,y)=(0,-80)--角色
    (2).建立一個重複「10」次的無窮迴圈-角色1。
    (3).要做到左右任意移動,因此利用運算積木區裡的「隨機取數」積木,把它設為-1~1之 
          間,並存入dx。
    (4).換下一張造型圖(一共有七張)。
    (5).使用動作積木區的「滑行」積木,讓角色在1秒內移動到(x+dx,y)的位置。


角色2:

     記得一開始先把變數A設為0,再把變數B設為-18.
    1.當點選"開始"時,先隱藏。
    2.當收到訊息「呼叫」-顯示,並定位到x:141,y=72.
    3.變數A設為0,將變數B設為-18.
    4.重複20次切換造型,將變數dx設為"隨機取數-1到1"。
    5.滑行(A+dx)秒到-185到185之間,並將y座標設為B.
    6.說出有什麼困難2秒後,再廣播訊息"呼叫2"

4.加上音樂陪襯:
     從音效積木區裡拉出播放音效積木,並重複無限次,拖曳到如下圖的積木內


角色一程式碼:


角色二程式碼:




2018年12月20日 星期四

Microbit-L298N控制輪胎走向(正轉-反轉-停止)

一、材料:
micro:bit 一片
直流減速馬達&輪胎
L298N馬達驅動模組
3號電池盒及4顆電池

二、佈線
L298N的out1、out2與車輪的馬達連結
L298N的in1、in2、in3、in4分別與micro:bit的P0、P1、P2、P3來連接
L298N的GND分別接3號電池盒的負極及micro:bit的GND
L298N的5V不接線(會把micro:bit給燒壞)
完整接線示意圖
L298N接線方式

microbit上面的接線



三、簡易測試
L298N控制馬達的正轉
馬達:in1為LOW、in2為HIGH (ENA控制轉速 0~255)

L298N控制馬達的反轉
馬達:in1為HIGH、in2為LOW (ENA控制轉速 0~255)

L298N控制馬達的停止
馬達:in1為LOW、in2為LOW 或 in1為HIGH、in2為HIGH

程式如下:


四、可以控制馬達腳位的引腳如下:
P16
P15
P14
P13
P2
P12
P8
P1
P0

2018年12月14日 星期五

2018年12月11日 星期二

面積的計算

在數學的課程裡有不少的面積計算公式,現在利用上一節學到的技巧一一進行實作,接下來及後續的畫面示範圖,將不再對簡單重覆的拖曳操作與基本資料修改做展示,若操作上還有問題,建議把第一節的所有內容再做一次。




一、長方形的面積計算

長方形的面積公式=長 × 寬,所以很容易就可以實作出來。請先不要看結果圖,自己試試看能不能利用之前所學到的技巧,自己做出一個來。

程式碼概念如下
(1)先利用資料積木定義二個變數:長和寬。
(2)拖曳「偵測」的「詢問」及「答案」,取得使用者輸入的數值,再自行計算出結果。



二、正方形面積計算

正方形的特性是四邊等長,所以它的面積公式比長方形更單純,而且使用者只要輸入一個邊的長度就可以計算出答案,正方形面積公式=邊長×邊長,同樣地自己先試試,別急著看答案。


三、三角形面積的計算

三角形面積公式=底×高/2,之前所有的例子都是二個數字在進行運算,現在是三個數字,這要怎麼處理呢!

(1)先做出基本架構:
利用詢問積木要求使用者輸入三角形的底和三角形的高,重點是如何運用四則運算積木做出更複雜的計算。

(2)利用乘和除二塊積木
拖曳出「乘」和「除」二塊積木,其中乘法積木是「底×高」,除法積木要把「底×高」的結果除2。

(3)運算積木組合
把「底×高」的運算積木拖曳到除法積木的前方圓格子裡,注意拖曳時,當前方圓格子出現白色邊時,表示可以把二塊運算積木組合了,這時開放滑鼠就可以組合複雜的四則運算式。

(4)組合好的運算積木
自行檢查一下是否有正確組合好!

(5)完整的三角形面積計算程式
做好之後可以試試看,自己設計的程式能不能夠正確顯現出三角形面積的計算。

2018年12月8日 星期六

肯定自己

生活中偶而有不如意的時候,如果遇到別人無禮的嘲笑,你會怎麼做呢?


『小申臉上有一道長長的傷疤,是車禍受傷造成的,有人取笑他....』

想法一:心情沮喪,討厭自己的傷疤!
結果:小申很生氣又很自卑。他常常獨自一人,不想和大家在一起,越來越覺得孤單。

想法二:勇敢的接受自己,表達自己
結果:小申自信的說出自己的感受,嘲笑他的同學也向他道歉。

同樣一件事,用不同的想法和態度來面對,就會讓事情有不一樣的結果。如果是你,你會選擇肯定自己、勇敢表達自己的想法嗎?



奇數偶數運算判斷

小時候我們常常會找幫手來幫我們一起壯聲勢,那這次就利用數學判斷方式,把常見的男生女生一國,變成奇數、偶數一國,讓大家知道我們不是好惹的,哈哈....





接續上一個年紀大小的比較方式,這次我們來設定數值的運算判斷,數學名詞中常常會看到奇數和偶數,奇數指的是1、3、5、7、9....,偶數是指2、4、6、8、10...,在電腦的運算中,要判斷一個數是奇數還是偶數,會把那個數拿來除以2,能夠整除的就是偶數,例如:

12/6=2
36/6=6

無法整除的就是奇數,例如

5/2=2餘一
13/2=6餘一

接下來就是實作一個小程式,讓電腦判斷輸入的數是奇數還是偶數。

下圖就是偶數奇數的程式區塊。重點有兩個:

1.利用求餘數的運算積木,依據餘數是不是0來判斷是偶數或是奇數。
2.利用字串組合積木,組合出較有意義的句子,例如輸入的是24,它會說出「24是偶數」。


本次學習,再透過廣播方式,建立兩個廣播訊息,一個"奇數",一個是"偶數",當收到"奇數"的廣播訊息,會出現奇數大師來幫助你,若出現廣播訊息為"偶數"時,則偶數大師會出來幫助你。

以下為奇數大師的程式碼:


以下為偶數大師的程式碼:



為了讓奇數大師和偶數大師的出場有不一樣的感覺,特別將舞台也套用不同的變化



還記得之前設計的過的蝙蝠大軍嗎?如果你覺得一個大師還不夠的話,可以呼喊一堆大師來幫助你唷!

程式碼範例檔

2018年12月2日 星期日

3上6-2課本-我會注意安全






揮竹掃帚打棒球 握把飛出刺同學眼球




惡作劇!同學拿硼砂當糖粉 小五生吐血


要命的惡作劇! 竟把同學推下樓




惡作劇害同學耳聾 判賠466萬-民視新聞


漂白水摻奶茶 學生惡作劇險奪命



拉椅子惡作劇!害女跌摔傷 男大生判拘50天







震,知道了!真知道了嗎? - 林金宏


破解火場逃生的三個迷思 | 蔡宗翰


緊急避難包



3上6-1課本-校園安全維護






                    
                    校園安全-走廊奔跑篇                                   校園安全-高處危險篇

        
           
                 校園安全-廁所濕滑篇




下課十分鐘,校園危險篇


2018年12月1日 星期六

誰的年紀大

一、設計理念

小朋友常常很喜歡玩比大小的遊戲,比如說誰比誰大之類的,那我們就來設計一個小小程式,來讓程式判斷年紀大小,只要分別輸入二個人的年紀,電腦就會說出誰的年紀大。


二、流程圖構想:

讓我們先來想想流程圖會是甚麼樣子呢?

1.分別輸入小明和朋友的年紀
2.開始運用大於小於等於數值進行判斷
 2.1如果小明>朋友,就說出小明比較大。
 2.2如果小明<朋友,就說出朋友比較大。
 2.3如果小明=朋友,就說出二人一樣大。


思考一下整個流程,如果沒有甚麼大問題,就可以開始動手寫程式,這裡也要提醒一下,程式開發是不停的滾動,也就是說,現在畫出來的流程圖並非絕對的,在撰寫較大型專案時,經常在撰寫程式時發現更細微的問題,或者撰寫過程中發現流程怪怪的,無法處理問題時,都會再重新回頭審視流程圖,調整流程,甚至發現整個流程是錯誤的,全部打掉重練也是經常會發生的事情。

三、建立變數
習慣性養成,在程式撰寫前,先把變數建立好備用。利用資料積木,建立「小明」「朋友」兩個變數,因為這個變數並不需要和其他角色互動,所以可以使用「僅適用這個角色」

四、建立初始值
取得使用者的輸入值來設定小朋友和朋友的初始。

五、控制積木區
重頭戲來了,接下來就是進入邏輯判斷了,點選「控制」,可以發現,裡面都是和控制程式流程有關的積木。找到「如果...那麼」積木,拖曳到程式區裡,如左圖所示。如果「條件為真」那麼就執行條件區塊裡面的內容,如果「條件為假」就離開條件區塊。

六、運算裡的大於積木
點選「運算」。除了上一章用過的四則運算,底下來有許多用於判斷運算的積木,先把「大於」積木拖曳到「如果....那麼」的條件判斷裡面,如左圖所示。同樣的,拖曳時可以從積木形狀及周圍出現白色的邊,就表示可以把積木組合在這裡面。

七、比較積木
左邊三個是比較積木,就是比較左右兩個資料值是「小於」「等於」還是「大於」。進行資料大小條件比對時,少不了這三個。

八、比較後說出結果,結束程式
如果「小明>朋友」,就說出小明的年紀比較大,停止這個程式。停止程式如左圖所示,拖曳到程式區之後,可以下拉選擇停止「這個程式」,未來如果寫更複雜的多元角色程式時,如果拖曳「停止全部」,就會把整個程式停下來。
剩下來的判斷,可以自己獨立完成嗎?

九、完整的程式積木碼
左圖是比較誰的年紀大,完整的程式積木碼,檢視一下,如果沒有問題就可以執行測驗,分別輸入兩人的年紀,看看電腦是不是會依照指示說出結果。
執行完畢之後,再仔細檢查,有沒有覺得哪裡好像怪怪的呢?


十、問題細節
如果之前操作有注意到的話,判斷條件積木裡有一個「如果...那麼....否則」,透過這個積木可以把判斷條件整合在一起,成為「一組」,而不是「三個分開判斷」。







2018年11月26日 星期一

青蛙吞幣存錢筒-microbit


一、設計發想:
看到網路上有人在賣無臉男的吞錢存錢筒,想說如何透過身邊既有的材料來創作屬於自己的吞幣存錢筒,再加上最近在試驗光敏感應測試,想知道如何讓這個光敏(超距力的方式),來達成自己的控制存錢筒方式,目前還有部分還在修改中,後續再補充....

二、教學目標:
利用microbit設計出當光照到microbit上面的5個小LED燈時,能透過microbit本身的逆電流感應方式,讓他產生一個機制,設計邏輯是,當沒有任何光源時,這個青蛙存錢筒是閉上嘴巴的,若光源照到microbit上面時,則青蛙存錢筒的嘴巴將會張開,並透過青蛙的上半部的頭,將硬幣透過斜舉方式,讓硬幣順勢滑入存錢筒裡。

三、教學用材料:
1.紙箱一個(自己裁減成10個大小相等的正方形方塊,約5~8公分長的正方形即可),多留一些需要作手和托盤。
2.特大號迴紋針三個。
3.小型迴紋針1個。
4.microbit一個主板,伺服馬達SG90一個。
5.海報黏土一個。

四、製作細節







3.程式碼:




2018年11月21日 星期三

百變的萬花筒

有了迴圈的基礎概念後,利用這個概念,以正方形為底,畫出五彩的萬花筒吧!



一、構想設計
1.利用隨機亂數設定起始座標位置(x,y)。
2.利用隨機亂數設定正方形長度d。
3.一圈為360度,每畫一次轉15度,所以loop=360/15做為畫正方形的次數。
4.建立迴圈開始隨意筆色畫一個正方形,直到畫了一圈後結束。

二、設定四個變數
先利用資料變數的積木塊,分別設定四個變數名稱為"x","y","d","loop"。


三、初始值設定
利用運算積木裡的「隨機取數」積木,分別設定x,y,d及設定loop=360/15。

小說明:觀察亂數的區間,例如d會產生介於20到40的任意一個數值,這個數值作為長方形的長度,因此畫出來的正方形是不固定大小的。

四、畫單圈正方形迴圈
利用控制積木區裡的「重複直到」積木,重複執行,直到loop<0才停止迴圈。
迴圈裡執行的動作很單純,改變筆的顏色值加10,畫一個d長度的正方形,將loop旗標值減1,最後旋轉15度,回到迴圈判斷起點再次判斷是否loop<0,一直重複,直到loop<0才停止迴圈。






請試著用''重複次數''的積木來做出畫出10個單圈正方形的方式





2018年11月17日 星期六

3上5-2課本-進行戶外學習






世界上的五棵神奇巨樹



360行向前衝 203-1 (越南沉香)



360行向前衝 203-2 (越南沉香)



原鄉踏查中學組金牌-阿公家的海妞妞



田 滿



食蟲植物你好嗎



我們的島 第946集 蚵苗消失之謎


助人-饒培德修女



【第五屆台大盃簡報大賽-話世代 總決賽】8 余倖霈-斬草除根,解除「微」機






3上5-1課本-豐富的學習內容






不放棄!拔河賽男童死守防線逆轉勝



日本書法藝術與舞蹈的結合





運動家精神                                                         品德教育-團結合作

                         

團隊精神

      



可怕的蝙蝠軍團

重複性的工作是電腦的強項,現在我們來設計一個小小的遊戲程式,可以依據使用者輸入的數字,在舞台上出現符合數量的蝙蝠,例如輸入5就出現5隻蝙蝠。


然後用滑鼠點選出現的蝙蝠,每點一隻就消失一隻,直到全部消失完畢,本尊出現,說出「還有千千萬萬個我」的對話,然後結束程式,先試著用流程圖畫畫看。


取得「幾隻蝙蝠」的資料值
利用下圖中的詢問使用者並取得使用者輸入數值的程式積木。



建立蝙蝠分身
下突圍依據輸入值建立貓分身,例如幾隻貓是6就重複6次。


變數座標X和座標Y,利用亂數值(運算積木中的隨機取數積木)取得,第一章有介紹,X座標從-240~240,Y座標從-180~180,也就是整個舞台大小,透過亂數取值,可以讓分身貓隨機出現在舞台上的任何一個位置。這種隨機出現的情境很適合在寫遊戲時用來決定怪物出現的地方。

當分身產生
在控制區積木中有一個『當分身產生』的積木。
從形狀上看,和「當綠旗被點擊」的開始積木是一樣的,也就是說,它是一個程式區段的入口。
顧名思義,也就是當分身產生後,就會自動從這個入口進入執行程式,這個程式做的工作很簡單,就是把分身貓定位到(座標X,座標Y)的位置上。
一些複雜的遊戲,當分身產生後,會利用這個積木進行分身的各項初始值設定,不管是位置、大小等,設定好各項初始值準備和使用者互動。


當角色被點擊
使用另一個程式的入口「當角色被點擊」。
舞台上會依據使用者產生許多隻蝙蝠,而這些蝙蝠被滑鼠點擊時,將變數「幾隻蝙蝠」的數量減1,然後把被點擊到的那隻貓從舞台上刪去。

程式末端
最後看看程式區塊的最後端
還記得上一個當角色被點擊的說明嗎?比對這裡,使用「等待直到幾隻蝙蝠=0」這塊積木,也就是程式要繼續向下執行的條件就是蝙蝠的數量要減為0,也因此必須要將舞台上所有的蝙蝠刪掉才繼續向下執行。
小朋友,你發現了什麼,是不是覺得程式跑起來怪怪的,因為有些地方,沒有設計得很好,請你先動動腦,看看要如何解決,若真的不行,再參考以下完整程式範例去看一下,到底哪邊沒有設計好:






2018年11月12日 星期一

scratch 數數和九九乘法表

一、數數

是否還記得小時候,爸爸媽媽都會教我們數數,從1開始念,數到10,當數到10時,父母就會很開心的為我們拍手,現在讓小貓來代替我們數數吧!

重複N次的積木
首先定義一個變數,名稱為「目前數字」並且將它的起始值設為0。
從控制積木裡拖曳「重複10次」的迴圈積木到程式區中,如下圖所示:




變數「目前數字」改變為1
將資料積木裡的變數「目前數字」改變1拖曳到迴圈裡,並且讓小貓說出目前數字1秒鐘。
檢查一下你寫的程式,沒問題的話可以執行看看,小貓是不是會從1數到10。



變數值改變1
下面的積木是非常重要的積木,它的作用是將原來的變數數值內容,每執行一次就自動加1,成為新的變數數值內容。


如這次的例子,「目前數字」在迴圈外設定為0,當進入迴圈之後:
第一次執行0+1變成1
第二次執行1+1變成2
第一次執行2+1變成3
第一次執行3+1變成4,以此類推,一直重複執行10次。

這種每執行一次就加1個變數積木,經常用在迴圈裡當做指標值或是重要的座標運算值等等。如果將積木裡的1改成2,那每次執行1次就自動加2,你可以試試,小貓就會從2、4、6、8...來數數,可以試試看唷!

練習一下,是否能讓小貓念出奇數,1、3、5、7、9....以此類推。

單層九九乘法

九九乘法表是練習迴圈最容易上手的方法,我們先從簡單的單一迴圈開始,請使用者輸入被乘數,然後念出該被乘數的九九乘法,試想一下,只要一個可以執行九次的迴圈就達成目的了,開始動手吧!

重複直到積木

先設定二個變數:被乘數和乘數。

這次要做的是單一九九乘法,也就是被乘數是由使用者輸入的一個固定數,那乘數就必須要從1到9,所以在進入迴圈前,先將乘數設為1。
這裡有個重要觀念,進入迴圈前,相關數值必定先進行初始值設定。


九九乘法表程式區塊

重複直到「乘數>9」,為了讓乘數可以自動加1,所以應該有注意到,迴圈內有一個之前所說的自動將變數乘數加1的積木,底下是積木的字串組合,有點複雜,需要多加練習:


單層九九乘法表程式區

完整的九九乘法表

有了單一的迴圈九九乘法表的概念之後,要做完整的九九乘法表就容易多了。

之前是使用者輸入一個被乘數,現在的做法是,不要求使用者輸入被乘數,而是像乘數一樣,被乘數也是要1到9,被乘數是1時,乘數要從1到9,被乘數是2時,乘數也要從1到9...,以此類推,所以想到了嗎?我們需要雙層的迴圈了,好像有點難,先想想看..!

雙迴圈

為了解說方便,左圖把字串組合內容先移開。

外圈是被乘數,它的結構和內圈很像,但有一個很大的不同,進入迴圈先將內圈要用的乘數設為1,為什麼,因為內圈必須每次都要從1到9。

外圈、內圈都會離開迴圈的變數加1,這樣當迴圈做了9次(>9)才有機會跳離迴圈,可以試試如果不將條件變數自動加1,這時就沒有機會跳開迴圈,會形成所謂的無窮迴圈,永遠出不來,直到關閉程式。

外圈



內圈



雙圈合併
把內圈拖曳到外圈的迴圈內,注意合併的位置,一定要把內圈放到''變數「乘數」設為1的下方。(想一想為什麼?......因為內圈每次都要從1到9啊!)

底下為完整的九九乘法表積木碼



程式碼範例:完整的九九乘法表

2018年11月1日 星期四

Micro:bit 摩斯密碼傳真情

任務目標

        使用者 1 按鈕 A 透過 Radio 傳送數字 10 給使用者 2,再透過變數讓數字10呈現一句英文"I love you"讓使用者 2接收,並讓使用者2將結果顯示出來,再設計若沒接受到訊號時,出現笑臉符號。


      按鈕 B 透過 Radio 傳送數字 8 給使用者 2,再透過變數讓數字8呈現一句英文"I am kidding "讓使用者 2接收,並讓使用者2將結果顯示出來,再設計若沒接受到訊號時,出現笑臉符號。



       使用者2與使用者1程式積木皆相同。



學習目標

      1.程式進入點
      2.廣播
      3.按鈕事件
      4.變數
      5.LED 顯示

摩斯密碼程式邏輯

      程式啟動時
              設定廣播群組為10

      當按下 A 按鈕

              傳送數字10給對方

      當按下 B 按鈕

              傳送數字8給對方

當收到廣播的值後

       (1)利用邏輯積木將數字10和接受的''廣播變數''設為相等。再設一個判斷為"若數字10和廣播變數相等"則顯示"I love you",否則顯示"圖示笑臉",若數字8和廣播變數相等"則顯示"I am kidding"。(皆重複兩次)

程式積木範例


  
範例網址:https://makecode.microbit.org/_L0DY4dJzHW8x

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